СРЕДА, 17 ИЮНЯUSD: 72.14EUR: 83.73

Разработчики Spore внушили людям недостижимую фантазию

Spore.
© Maxis Spore.

В подобных провалах завышенных ожиданий принято винить давление издателя, но в случае со Spore всё вышло совсем иначе.

Spore вошла в историю как величайшая игра, которой так и не суждено было сбыться в своём мифическом воплощении. В представлении фанатов она должна была стать беспрецедентно глубокой симуляцией — масштабной историей жизни во всех её проявлениях, от одноклеточной амёбы до созданного игроком инопланетного существа. Однако финальный релиз оказался далёк от этих грез. Вместо глубокого симулятора игроки получили научно-фантастическую коллекцию мини-игр, работающих на базе впечатляющего, но весьма мультяшного движка для создания персонажей. Как признаются авторы, концепция всегда была именно такой, просто увлечённая аудитория услышала в анонсах лишь то, что сама хотела услышать.

Иллюзия «мифической супер-игры» возникла не на пустом месте. В 2005 году на конференции GDC гениальный создатель The Sims Уилл Райт выступил с докладом, где показал раннюю версию Spore. Тот прототип обладал менее милым и более реалистичным художественным стилем и включал механики, так и не добравшиеся до релиза — например, промежуточный водный этап эволюции между клеткой и сушей. Райт рассуждал о развивающихся обществах, которые могли бы отдавать предпочтение эмоциональному или логическому стилю мышления. Эти туманные, но интригующие обещания заставили игроков самостоятельно заполнить пробелы той глубиной, которой в проекте никогда не было, а фанаты до сих пор с обидой вспоминают вырезанный контент на тематических вики-страницах.

Игра была весьма амбициозной, но монотонной.
Игра была весьма амбициозной, но монотонной.© Maxis

В подобных провалах завышенных ожиданий принято винить давление издателя, но в случае со Spore корпорация Electronic Arts предоставила студии Maxis беспрецедентную творческую свободу и колоссальные девять лет на разработку. Как вспоминают участники команды, EA никогда не торопила создателей. Проблема крылась в обратном: огромный авторитет Уилла Райта позволял ему слишком долго потакать собственным желаниям и исследовать сырые идеи. Отсутствие жёстких рамок и здорового ощущения кризиса сыграло с проектом злую шутку — у команды затянулся процесс принятия ключевых решений, а разработка потеряла фокус и необходимую для цельного продукта ясность.

Несмотря на внутренние потрясения и жёсткую критику за несоответствие ранним обещаниям, Spore всё же сумела найти свою преданную аудиторию и занять уникальную нишу. Игра по сей день остается одним из самых амбициозных и смелых проектов благодаря своему колоссальному жанровому разнообразию и прорывной для своего времени технологии процедурной анимации. Она не стала идеальным симулятором эволюции, но навсегда осталась ярким памятником геймдизайнерской смелости, опередившей технические возможности своей эпохи.