Сооснователь Warhorse Studios Мартин Клима в интервью раскритиковал современное состояние жанра RPG, заявив о вторичных сюжетах. По его словам, оригинальная Kingdom Come: Deliverance создавалась именно как ответ на засилье однотипных историй про «избранных героев», спасающих вселенную. Разработчик сравнил традиционные фэнтезийные ролевые игры с пародийной кликер-игрой Progress Quest, высмеивающей превращение игрового процесса в механику «пожирания времени».
Клима отметил, что за прошедшие годы индустрия практически не изменилась и продолжает ориентироваться на подростковую аудиторию. Если в 16 лет игроки ищут простую фантазию о собственном могуществе, то взрослеющая аудитория ждёт более сложного и нестандартного опыта. При этом разработчик подчеркнул, что не имеет ничего против качественного геймдизайна, но считает формулу «победи тёмного властелина и заведи роман со спутниками» морально устаревшей для современной игровой индустрии.
Главную причину застоя сооснователь Warhorse видит в консерватизме крупных издателей, опасающихся рисковать огромными бюджетами. В качестве примера он привёл продукты компании Ubisoft: хотя серии Assassin's Creed, Far Cry и Watch Dogs технически выполнены безупречно и обладают потрясающей графикой и анимацией, регулярный повтор одних и тех же штампов из раза в раз делает их вторичными.
В то же время Клима признал, что у него нет простого ответа на эту проблему, так как эксперименты с новыми форматами при бюджетах современных AAA-блокабастеров сопряжены с огромными финансовыми рисками. По его мнению, пока крупные корпорации будут держаться за проверенные безопасные шаблоны, создавать глубокие и нестандартные RPG будет прерогативой независимых и среднебюджетных студий.
Комментарии