Ведущий специалист id Software Крис Хейс выступил с резкой критикой в адрес руководства Microsoft после очередной волны сокращений. В 90-минутном интервью подкасту Well Played он заявил, что создавать высококлассные AAA-игры уровня Doom 2016 года силами половины оставшегося штата попросту невозможно. После объявленного «перезапуска Xbox», затронувшего 3200 рабочих мест, авторы легендарных шутеров лишились целых отделов.

Хейс поставил под сомнение не только аргументы Microsoft о численности команды, но и саму бизнес-модель медиагиганта. По его словам, топ-менеджмент абсолютно не понимает специфику игровой индустрии, искусство разработки и механизмы подписки Game Pass, когда обвиняет студии в низких продажах. Уничтожение половины коллектива разрушает главный актив любой успешной команды — сыгранность и накопленный годами совместный опыт, без которых невозможно выдавать продукты высокого качества.

Теперь создание таких шедевров, как Doom, становится почти невозможным.
Теперь создание таких шедевров, как Doom, становится почти невозможным.© id Software

Особое внимание разработчик уделил утрате права на ошибку. Покупка студий крупными корпорациями вроде ZeniMax и Microsoft изначальна обещала финансовую подушку безопасности для творческих рисков, однако на деле любые промахи теперь приводят к мгновенной ликвидации команд. Пример студии Tango Gameworks, закрытой вскоре после релиза успешной Hi-Fi Rush, наглядно демонстрирует разработчикам, что их усилия больше не защищают от увольнений, а это полностью выжигает мотивацию.

По мнению Хейса, текущие проблемы выходят далеко за рамки макроэкономики или конкуренции за внимание аудитории. Игроки уже сегодня чувствуют, что с индустрией происходит что-то неладное, и причиной тому — отсутствие у руля техногигантов людей, способных мыслить долгосрочными перспективами. Если эффективные менеджеры продолжат рассматривать разработчиков как взаимозаменяемые «часы работы», рынок продолжит наполняться посредственными играми, а кадровый голод станет критическим.

Главная трагедия кроется в том, что топ-менеджмент относится к созданию игр как к штамповке табуреток: уволили половину рабочих, потом наняли аутсорс — и вроде бы цифры в отчётах сходятся. Но игры — это продукт синергии и коллективного опыта. Когда разрушаются сыгранные команды, умирает сама «магия» студии, и никакой подписочный сервис или известный бренд не сможет скрыть от игроков отсутствие души и качества в конечном продукте.