Бывший дизайнер World of Warcraft назвал быструю прокачку ошибкой
- 10 Сентября 11:35
- Бенджамин Воробьёв
Новое дополнение для многопользовательской ролевой игры World of Warcraft, вопреки разумному скептицизму, запустилось очень хорошо. История действительно старается вернуть легендарному проекту самообладание, а новая система Отрядов хорошо зашла игрокам, как и дружественный к альтернативным персонажам игровой процесс. Наконец, вы можете в мгновение ока довести героев до максимального уровня.
Однако опытный дизайнер Грег Стрит, который работал над World of Warcraft, считает, что это неверное направление для ММО: «Кто-то спросил меня, является ли ошибкой упрощать процесс прокачки и позволять игрокам как можно скорее доходить до финальной стадии. Мой ответ — да». Стрит поясняет, что опыт прокачки — это то, что делает многопользовательскую игру такой уникальной, а достижение максимального уровня должно быть именно событием, а не рутиной.
Кроме того, дизайнер считает, что прокачивание персонажа должно быть сложным и требующим усилий, а не чем-то, что игрок пролетает, чтобы начать поскорее рейдить. Тем не менее, вряд ли эта концепция вернётся в игровой дизайн, поскольку масштаб ММО сильно изменился за прошедшие годы. И даже World of Warcraft: Classic не избежала новых тенденций, позволив игрокам убивать Рагнароса как на конвеере.
Впрочем, остаются ММО, которые повествуют именно о путешествии и прокачке, и одной такой игрой является Final Fantasy 14, хотя у неё, к сожалению, нет русской локализации. Однако и у быстрой прокачки есть свои сильные стороны — она позволяет распробовать самые разные классы и не застревать в одной локации за утомительным гриндом.